台灣社會太習慣於競爭了,從小到大,都在設定好的考試競爭中渡過,大學畢業後,一樣在職場競爭,因此對於任何競爭式的思考模式,幾乎都照單全收。最公平的考試,就是用統一版本,全國考一樣的題目,有標準的答案,考輸了,就是不用功。
你的素質只配這樣的學校=你的素質只配這樣的22K薪水。
當我們每天抱怨工作不如意,不受主管重用時,可曾想過農夫伯伯們正揮汗彎腰下著鋤,港口的漁夫正徒手抓著剛捕來的新鮮魚貨,市場阿姨正聲嘶力竭叫賣青菜和豬肉,各行各業工作者正盡守崗位,而我們卻還不滿足於現況?
跳離率(bounce rate)是每個網站的宿敵,它代表的意義是網友進入一網站頁面後,並沒有繼續造訪該網站的其他頁面或選項,也就是沒有閱讀網站內容。這樣的狀況對公司而言是很令人沮喪且消耗成本的,尤其是當公司已經投注了許多金錢和時間,並使用付費廣告以吸引消費者造訪其網站,跳離率更是讓人頭痛的問題。
問題歸根的原因,在於技術這種事情不是技術出身的人,是很難估量裡面的成本的。非技術出身者,憑藉感覺去衡量成本,再以這個成本去推斷需要多少人力、多少時間、多少裝備去完成一件事。
如果是耐不住性子的使用者,一旦安裝時間拖的越久,越會不自主地點右上角關閉視窗,但這麼一來可能就錯過了一款優質軟體。既然「快慢」是一種個人主觀感受,我們如何利用設計來幫它加速呢?我們可以運用知覺特性製造出使用者的錯覺,讓那些急性子的人以為速度變快了!
平平都是「設計師」,這兩者之間的關係與差異又在哪呢?讓我們透過 Scorch Agency 製作的資訊圖表 (Inforgraphic) 來一窺究竟!
首先申明本文的闡述僅僅針對由純粹遊戲引起的,因為專注、掌控導致的「廢寢忘食慾罷不能」,而不包括以遊戲為載體的文藝作品、敘事型遊戲引起的,因為好奇導致的「廢寢忘食慾罷不能」,前者是「可重複發生」的,而後者不是。
提到「媽寶」恐怕有很多人心有戚戚焉,通常是指出生在1980或90年代族群沒有主見、長不大的負面觀感代稱。